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イナズマイレブン2 ファイア/ブリザード レベルファイブ 2009.10.1 DS イナズマイレブンの続編 サッカー選手を育成収集して遊ぶRPG 熱い必殺技が必見 続編 イナズマイレブン3 世界への挑戦!!
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ベルファムをお気に入りに追加 ベルファムの情報をまとめています。リンク先には学生・未成年の方には不適切な表現内容が含まれる場合があります。またリンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。 ベルファム <保存課> 使い方 サイト名 URL ベルファム <情報1課> #bf ベルファム <情報2課> #blogsearch2 ベルファム <情報3課> #technorati ベルファム <報道課> くずはモールに「ベルファム」ってアパレル店ができてる - 枚方つーしん ベルファム <成分解析課> ベルファムの41%は着色料で出来ています。ベルファムの24%は株で出来ています。ベルファムの15%は雪の結晶で出来ています。ベルファムの11%は怨念で出来ています。ベルファムの7%は華麗さで出来ています。ベルファムの1%は覚悟で出来ています。ベルファムの1%は祝福で出来ています。 ページ先頭へ
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多湖輝(たご あきら)の頭の体操 第4集 タイムマシンの謎解き大冒険 レベルファイブ 2009.10.8 DS クイズ本「頭の体操」から400問を収録 関連 多湖輝の頭の体操 第1集 謎解き世界一周旅行 多湖輝の頭の体操 第2集 銀河横断謎解きアドベンチャー 多湖輝の頭の体操 第3集 不思議の国の謎解きおとぎ話
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ファイナルファイト2 【ふぁいなるふぁいとつー】 ジャンル ベルトスクロールアクション 対応機種 スーパーファミコン メディア 10MbitROMカートリッジ 発売元 カプコン 開発元 カプコンサン・テック 発売日 1993年5月22日 価格 9,000円(税抜) レーティング 【VC】CERO B(12歳以上対象) 配信 バーチャルコンソール【WiiU】2014年8月27日/823円【New3DS】2016年11月21日/823円 書換 ニンテンドウパワー1997年12月1日/1,000円/F×3・B×0 判定 なし ポイント 前作SFC版で不可能だった2人同時プレイが可能になった難易度の低下で間口は広がった前作からの変化が少なく、経験者にはやや物足りない感も全体的に攻撃力が下がり、プレイ時間が増加 ファイナルファイトシリーズ 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談とその後の展開 概要 前作『ファイナルファイト』でコーディー、ガイ、ハガーの3人の活躍によって壊滅させられたマッドギア。 その残党が彼らに復讐するべく、ガイの婚約者であるレナと、レナの父にしてガイの師匠である源柳斎を誘拐。 その2人をハガーとレナの妹であるマキ、そしてたまたま居候していたカルロス・宮本の3人が救出しに行くベルトスクロールアクションゲーム。 あの『ファイナルファイト』の続編が家で遊べるということで、発売前にはテレビCMも放送されるなど、ファンの期待はかなり高かった。 本作はカプコン内製でなく外注であり、初代のキャラクターデザインやドットデザインを担当した安田朗はカルロス宮本のデザイン以外には関わっていない。詳しくは「余談」の項参照。 特徴 十字ボタンと攻撃・ジャンプそれぞれのボタンと言う、所謂1レバー+2ボタン構成。 基本的な操作方法やシステムは前作と同じ。通常は「攻撃+ジャンプボタン同時押し」で繰り出せる必殺技(メガクラッシュとも言われる)を繰り出せる「エクストラジョイ」がAボタン固定だった前作から、任意のボタンに割り振れるようになった。 また、連続攻撃時に十字ボタンを上か下に入れっぱなしにすると最後の攻撃が投げになるのも前作同様だが、今回は前作より敵に接近しないと投げられなくなっている。 ジャンプ中↓+攻撃からジャンプキックへキャンセルするのも前作同様に可能。 前作のSFC版および『ガイ』では出来なかった2人同時プレイが可能になった(裏技を使えば同キャラクター使用も可能)。 連続攻撃の最終段やジャンプキックを防御されることがなくなった。 ジャンプキックはジャンプ後すぐに出しても着地まで攻撃判定が持続し、その判定も強い。前作では判定はそれほど強くなく、持続も短かった。 前作にあった「パンチはめ(*1)」は今回も可能。ただし前作より振り向きと振り返り入力を素早く行わないとハメが成立しないなど、難易度は上がっている。 ボーナスステージは前作同様の車壊しと新ステージのドラム缶壊しの2つ。 本作では難易度設定によって見られるエンディングに差違があり、完全版を見るためには最高の「エキスパート」にする必要がある。 プレイヤーキャラクターは計3名。前作からはハガーのみ続投。 + プレイヤーキャラクター一覧 マイク・ハガー 前作でお馴染みのメトロシティ市長。プレイヤーキャラクターとしては唯一前作から続投している。 打撃攻撃や必殺技はほぼ前作と同じで、攻撃力が高くリーチが長い分振りが遅い。掴み動作中に動けるのも継承されている。 背向けフライングボディプレス(ジャンプ中↓+攻撃ボタン)で敵を引き寄せてダウンさせるテクニックも、前作同様に使える。 通常投げが前作のバックドロップからブレーンバスターに変更され、間合いが離れるようになってしまった。このため前作で出来た、ダウンした敵の起き上がりに再びバックドロップを仕掛ける通称「引っこ抜き」は不可能に近くなった。 更に前作でハガーにのみあった投げ後の無敵時間が消失し、隙ができるようになった。複数の敵がいる場合は巻き込めるかを判断して投げないと、近づいてきた敵に終わり際を狙われてしまう。 パイルドライバーがスクリューパイルドライバーに変更され、ジャンプ力が増加した。こちらはブレーンバスターより技終了後の間合いが近い。画面端を背にして投げれば、起き上がりにパンチからの掴みコンボを狙える。 得意武器は角材。 源柳斎真紀(マキ) ファイナルファイトシリーズ初の女性プレイヤーキャラクター。前作のガイに近い性能を持っている。 通常攻撃はジャブ2発→ストレート→肘打ち→垂直上段蹴り。 ジャンプ攻撃はダウンを奪う飛び蹴りと、ダウンしない肘落とし(ジャンプ中↓+攻撃ボタン)。 必殺技は烈風脚。後に格闘ゲームへ出演した際にも再現された。 投げ技は人投げ。前作のガイの背負い投げとほぼ同じ性能。 ガイ同様壁のある場所では三角飛び蹴りが使用可能。但し前作と違い、特別威力やスコアが高いわけではないためほぼ趣味の技。 ただし単発の攻撃力が低く、リーチが短いのが最大の欠点。ジャンプからの肘落としで飛び込み、打撃から掴み攻撃へ繋ぐなどして手数を稼ぐ必要があるので上級者向け。 得意武器はトンファー。 カルロス・宮本 前作のコーディーに近い性能を持っているキャラクターで、最も扱いやすい。 通常攻撃はジャブ2発→フック→上段回し蹴り。癖がなく、硬直も全体的に少なめで使いやすい。 その代わり、最後の回し蹴りの攻撃判定持続はコーディーのトルネードアッパーと比べてかなり短くなっている。 ジャンプ攻撃はほぼマキと同じ感覚で使える。ジャンプ中↓+攻撃ボタンではダウンしない下突きを出す。 必殺技は乱れ斬りで、持っている刀を振り回す。普段は刀を使ってくれない。 投げ技は車輪投げで、投げる際、前に大きく踏み出る巴投げのような技。 得意武器はナイフ。前作のコーディー同様、接近戦でナイフを持っていた場合直接突く。 ただ今回はエルガドやハリウッドに相当するナイフを落とす敵がいないため、有効に使うことが難しい。一本も見る事なく最後までクリアということもザラにある。加えてコーディーよりも振りが遅いので前作と同じ感覚で使える訳ではない。よってナイフ魔としての技量はコーディーの方が上である。 評価点 2人同時プレイが可能になり、プレイヤーは3人から選べるようになった。 前作の移植においてオミットされた2人同時プレイ・3人からのプレイヤー選択が可能になった点は評価出来よう。2人同時プレイでも1人プレイでも敵は同時に3人まで出現する。 2人プレイ時は敵の残り人数が1人プレイ時よりも多くなり、一部オブジェクトから必ず2P用の回復アイテムが出るようになる。 全体的にプレイヤーキャラクターの連続攻撃のスピードが前作より早くなり、硬直時間も短めになって操作感が軽快になった。特に掴み攻撃はかなりスピーディーになった。 その分前作にあった攻撃の重みが減ったという声もあるが、思い通りにキャラクターを動かしやすくなったというのは評価するべき部分であろう。 ダメージを受けた時ののけぞり時間が短くなり、敵の連続攻撃に割り込みやすくなった。 前作では、メガクラッシュを使うかダウンしない限り抜け出せない連続攻撃が多かった。特に攻撃発生の遅いハガーにはありがたい変更点である。 こちらの通常攻撃より長いリーチを持つ敵が、間合いの外から攻撃を狙ってくることも少なくなった。 理不尽な敵の攻撃が減った。 前作は昔のアーケードのカプコンゲームらしく、攻撃力が高い上に対処法が分からないと為す術なく殺され、分かっていても厳しいような敵の攻撃がしばしば見受けられた(分かりやすい例では2面ボスのソドム、AC5面/SFC4面ボスのアビゲイル)。今回はそう言った攻撃は減少している。 前作ではハガー操作の場合はアンドレが天敵と言われていたが、今作は斜め方向に突進しなくなり、パンチの攻撃発生も遅くなったため戦いやすくなっている。 前作のSFC版では削られたエレベーター面が復活。前作で削られたロレントもボスとして登場する(さすがに前作AC版よりは弱体化している)。攻撃パターンはほぼ原作を踏襲しており、前作AC版でできた「わざとロッドで一発殴らせて殴り返し、パンチはめに移行する」戦法もそのまま使用可能。 前作のSFC版でのコンティニューは無条件でやられたステージの頭からになっていたが、今作ではやられた場所によっては途中から再スタートが出来るので、初心者救済という意味では改善である。 なお、前作ではコンティニュー時の仕様を悪用する事によって、コンティニュー無しの状態よりも遥かに上のスコアを稼ぐことが出来た関係で、ハイスコアについてはコンティニューの有無で不公平になっていた。だが、今作でのコンティニューはやられたエリアからに変更された事から復活する敵の数が少なくコンティニュー無しの状態と比べてスコアの差が小さくなり、結果的にハイスコア関係についても改善される事になった。 また、コンティニュー回数も2P同時プレイを前提とした6回(前作は3回)になっているので、一人プレイであれば元々の難易度の低下もあり、ひとまずクリアはしやすくなった。 前作のSFC版への移植の際に削除されたエリア間の移動演出の採用。 具体的には目の前にあるドアや壁を壊したり、ジャンプして次のエリアに進んだり、階段を上り下りする演出など。 前作では容量の絡みもあってか、この手の演出が削除されて全てブラックアウトになっていた。 グラフィックやBGMの質はSFC作品として十分なクオリティ。 本作から登場したキャラクターと、前作からのキャラクターのドット絵も違和感なく溶け込んでいる。 バックジャンプの小技で移動出来る距離自体は前作と同様だが、移動スピードは前作から上昇していて、使いこなすとより速いスピードでステージを移動出来る様になった。 戦いの舞台は前作のアメリカの一都市メトロシティから、今作は香港、フランス、オランダ、イギリス、イタリア、日本の六カ国を跨ぐ大規模なものとなり、ステージが斬新になった。世界中の地域を綺麗なグラフィックで見ることができる。 またステージボスも軍人、囚人、ピエロなど多彩。 賛否両論点 先述した対処困難な攻撃の減少や、全体的な攻撃力の低下などが理由で、難易度は前作に比べて低い。前作のAC版やSFC版をクリアした人なら、初プレイで最高難易度のエキスパートを選んだとしてもエンディングまで到達できるかも知れない。 前作はオプションで初期残機数を1~9人まで変更出来たが、本作は初期残機数は5人(変更不可能)。初めはスコア10万点で、それ以後は20万点ごとにエクステンドする方式で固定されている上、背景に隠れた1UPアイテムのガイ人形が幾つかあるので、慣れたプレイヤーなら残機数を10人以上に増やすことが出来る。 もっとも、前作はアーケード版からして難易度が非常に高く(*2)、SFC版で調整されてもなお難しい部分はとことん難しかったので、それを考えるとよりユーザーに歩み寄った形になったとも言える。 ゲーム全体から漂う前作の焼き直し感 基本システムは前作と全く変わっていない。ガードシステムを中核に据え、レベルアップや乗馬戦闘などの要素もある『ナイツオブザラウンド 円卓の騎士』、コマンド入力技が多くキャラクターの個性も豊かな『天地を喰らうII 赤壁の戦い』など近い時期のベルトスクロール作品と比較すると、本作の変化のなさははっきり実感できてしまう。システムがシンプルな分、覚えることが少なくて済むということでもあるのだが……。 新プレイヤーキャラクターの2人からして、性能面では前作のガイとコーディーと似たり寄ったりで独自性を打ち出せているとは言いがたい。ただその分、前作のプレイヤースキルがほぼそのまま流用できる。 敵キャラクターにしても、特に雑魚キャラクターは前作から姿が変わっただけで性能的には似通っているケースが多い。例を挙げると前作をプレイしたユーザーには、防御を持つジョニーとアトラスは前作のアクセルとスラッシュのキャラクター替えにしか見えず、マリーとエリザはどう見てもロキシーとポイズンの代役。エリックは前作のG・オリバーなどに代わるデブキャラクター枠で突進攻撃を持つ点も一緒。火炎瓶投げのジョーに至っては前作の火炎瓶ハリウッドと見た目が違うだけである。 実際に戦ってみると、ジョニーとアトラスは掴み攻撃があるために不用意に近づくと危険だったり、エリックは武器の電極棒に帯電している状態だと攻撃力が上がったりする等、前作の該当キャラクターとの差異も一応あるのだが、どうしても焼き直し感が強く感じられてしまう。 世界中が舞台という設定だが、どのラウンドでも雑魚キャラクターの顔ぶれに変化がない。 ROM容量の都合で仕方ないのかもしれないが、特にラウンド1の香港とラウンド6の日本では違和感が大きい。 同社の『キャプテンコマンドー』では日本モチーフのステージでは忍者の雑魚が登場できたのだから、ステージ毎に「ステージボスの親衛隊的存在の中堅雑魚」は出して欲しかったところではある(*3)。 「プレイヤーはステージクリアする毎に飛行機で移動しているのか?」とか「敵は同じ下っ端を世界中に配置しているのか?」とか考え出すと、そもそも設定に無理があるんじゃと薄々感じてくる。 十字ボタンの入力と他のボタンの操作が同時に行われた場合、コマンド入力が無効になってしまうと言う仕様のせいで、パンチはめのコマンド入力も前作より精度の高い入力を要求される。 ただし敵の攻撃技の性能やアルゴリズムが前作ほど凶悪ではないため、パンチはめへの攻略依存度は下がっている。また連続攻撃から掴み攻撃や投げに繋ぐ、パンチはめ以外の連続技の重要性が増したとも言える。 BGMは全て新曲で良質だが、曲数が少ない。前作(SFC版)は5面構成で9曲あった(OP、ボーナスステージ、EDを除く)。対して本作は6面と前作より1面増えているのに7曲しかなく、使い回しが多い。曲の使いまわし自体は前作にもいくつもあったが。 問題点 全体的に爽快感が低下しているとの批判が非常に多い。理由は以下の通りである。 攻撃の効果音が全体的に軽く、種類も少ない。 最も聞くことになる通常攻撃(フィニッシュ以外)の音は「バシッ」と妙に高く、使用キャラクターやガードの有無で変化せず(*4)、エリックの電撃を喰らって痺れる音などと似通っている。 後述の攻撃力の低さも相まって同じ音ばかり聞かされ、戦闘がかったるく感じてしまう。また、攻撃を外したりダウンする低い音を『ストリートファイターII』から流用した結果、統一感の無さも招いてしまっている。 前作で攻撃力が高めだった反動か、今作ではプレイヤー側の単発あたりの攻撃力が低い。 敵が単体ならばジャンプ+↓攻撃(ハガーを除く)や通常攻撃からの掴み攻撃などを織り交ぜることである程度火力不足を補えるのだが、複数の敵を通常攻撃でまとめて相手しなければならない場合、この問題が顕著に出てしまう。 投げ技が固定ダメージに変更されたのも痛い。前作の投げ技は敵の残り体力に応じてダメージが変わるため、タフな敵に対する有効打となっていた。また、混戦で「引っこ抜き」を駆使していればいつの間にか良い具合に削れているので、敵の体力にストレスを感じることが少なかった。 一部の敵が非常に固く、倒すのに無闇に時間がかかる。しかも後半になるほど出現比率が高くなっていく。 ジョニーとアトラスは防御を使うが、その使用頻度が高い。迂闊に接近すると掴み攻撃の鯖折りで大ダメージを喰らってしまう上、掴み攻撃に来る頻度が高いため、安全に倒そうとするとジャンプキックでの地味な削りを強要される。防御力自体は並なのが救い。 特にリーチが短く掴み攻撃に繋がないと大ダメージが狙えないマキにとっては、この二人は相性が最悪と言って良く、彼女の攻略難易度を上げる原因の一つとなっている。 アンドレ一家はランクが高くなると耐久力が異様に上昇し、ハガーの連続技(パンチ3発)を6セット程喰らわせてやっと黄色1ゲージ分減らせる位。しかも後半戦ではアンドレ一家が一度に複数出現することが多くなり、まとめて通常攻撃で倒すにもとにかく時間がかかってしまう。 ボスも基本的に体力や防御力が高く、ザコを全滅させた後はライフゲージを減らすのが作業化しやすい。 ED完全版を見るために難易度をエキスパートにすると更に敵の体力・防御力がアップするため、かなり辛い思いをすることになる。高難度では後半のザコ敵は体力ゲージ1本以上が当たり前、アンドレ一家に至ってはゲージ2本以上も茶飯事である。もちろん攻撃力も上昇する。 他のザコは防御力が低めなので、体力ゲージが上がっても倒すのにそこまで苦労するわけではない。4面ボスのフィリップはボスでありながら防御力がザコ以下だが、その代わり機動力と攻撃力が非常に高い。 武器アイテムの攻撃力が低下したにもかかわらず、一撃でダウンを奪う特性は前作同様のため、武器のダメージ効率が非常に悪くなった。特に本作で前作の鉄パイプの代わりに登場した「角材」は、説明書に「角材で大暴れだ!威力が凄いぞ」「鉄パイプより痛そう」と書かれている割に、威力はジャンプキックと変わらない(*5)上、振る速度も遅く使いにくい。 また武器を持った時の専用グラフィックが用意されておらず、マキが片手で角材を掴むように真横に持っていたり、カルロスが「角材を片手で前に突きだした」ようなモーションで攻撃したりと、キャラクターによっては違和感のある動作になってしまうことがある。 敵の攻撃力は基本的には低いが、エリックの武器に電気を纏わせた状態からの攻撃、ジョニーやアトラスの鯖折り、フランスステージのボス・フレディの体当たり、オランダステージのボス・ブラッケンの飛び蹴り、イギリスステージのボス・フィリップの掴み攻撃など一部被ダメージの大きい攻撃がある。ボスの該当攻撃は一撃でライフゲージの半分前後を奪っていく。殆どは単独なら対処が容易だが、乱戦時に使われると危険なので注意。 後半ラウンドに進むにつれ、さらにゲームレベルが高くなるほど敵の攻撃力は上がり、エキスパートの中盤以降はエリックの電撃攻撃一発でライフゲージの約3割を持って行かれたりする。また、ラウンド4ボス・フィリップの掴み攻撃に至っては即死級のダメージを受けてしまう。 容量、処理の関係上仕方の無い事かも知れないが、本作は前作以上に道中に設置してあるドラム缶や木箱の数が少ない。せいぜい1つのラウンドにつき3個もあればいい方である。故に、アイテム入手の機会は極めて乏しい(ラウンド1・2・5・6では後半で体力ほぼ全回復の原始肉が入手できるが…)。背景に隠されているアイテムも存在するが、それを含めてもはっきり言ってアイテムが少なすぎる。 ドラム缶や木箱などのオブジェクトも1キャラクターとして数えられているため、それらが画面内にある状況だと、その分だけ敵の同時出現数が少なくなる。 ラスボスの烈が弱い + ネタばれ ラスボスは歌舞伎役者のような容姿をした烈(『ストリートファイター』の同名の坊主キャラクターとは無関係)なのだが、烈の攻撃方法はパンチと回し蹴りのみで、ザコが一切出現しない。体力が無駄に多いだけでロレントやフィリップに比べれば行動パターンは単調であり、ジャンプキックの繰り返しだけで勝ててしまう。今までのステージのボスの方が強かったため拍子抜けする。 ライフゲージが減ってくると掴む事ができなくなったり攻撃パターンが変化したりはするが、そういう所も含めて結局ジャンプキックが一番安定する。 ストーリー上の都合とはいえ、前作のSFC版でわざわざ別バージョンの『ファイナルファイト・ガイ』を出してまでプレイヤーキャラクターとして使用可能にした程の人気キャラクターであるガイや、前作の主人公だったコーディー(*6)が使えない事もガッカリの要因になっている。 マキは女性キャラクターということで華はある。しかしカルロスはパッとしないキャラクター性能、刀を使う機会の少なさ、「ハガーの元にたまたま居候していた」という他のキャラクターとの繋がりが薄い経緯などが相まって、プレイヤーの琴線に触れてくるような魅力に乏しい。 ガイは『ストリートファイターZERO』シリーズに1作目から参戦し、『ファイナルファイト タフ』でプレイヤーキャラクター復帰を果たした。 ただしコーディーは『ストリートファイターZERO3』にて大幅な設定変更を受けるまでカメオ登場に甘んじるしかなかった。 2人同時プレイ時にもプレイヤー同士でやられ判定がある(*7)のだが、プレイヤーと敵が重なっている時に攻撃を当てると通常なら出る連続攻撃が出ないため、敵か相方のライフが尽きるまで延々とハメ続ける事ができてしまう。この方法だとパンチはめのような技術が必要ない。 リアルファイトに発展しかねないので、やるなら互いに了承しあった上で行った方がよい。 前作のSFC版と同じく敵キャラクターが最大で同時に3人しか出てこない。メガドライブのライバル作品『ベア・ナックルII 死闘への鎮魂歌』は倍の6人出てくるのだが。 ただしキャラの大きさはこっちのほうが大きい。マキの身長が90ドットであるのに対して、ベア・ナックルIIのブレイズの身長は74ドットである。 総評 前作があまりにも有名だった事、変化が乏しい事、爽快感や迫力の減少などが原因で、「ファイナルファイトの続編」として期待していたユーザー層にとっては物足りない内容になってしまったのは否めない。当時の評価は芳しいものとは言えず、かなりの本数が出回ったことからワゴンセール率も高くなってしまった。 しかしSFC用に作られた単品のベルトスクロールアクションとしては良質の作品であり、これと言った致命的なバグもない。 なんといっても、今作の大きな魅力は、前作に比べて難易度が低下したことと、2人同時プレイが出来るようになったことだろう。 これによって遊びやすくなり、プレイヤーの間口は前作より広がったと言える。ベルトスクロール初心者や、2人プレイで盛り上がりたいプレイヤーにお勧めできる作品である。 余談とその後の展開 ゲームオーバー画面でのプレイヤーキャラクターの処刑方法が、前作の時間制限式ダイナマイトから水責めに変更されているのだが、両手を縛られながらジワジワと上がる水位に苦悶するマキの姿を見て、イケナイ何かに目覚めてしまうプレイヤーが続出した。 そのシーンは当時のゲーム誌でも話題になっており、Youtubeでの該当シーンの動画再生回数は14万を突破している。 敵の掴み攻撃を喰らってアンアン喘ぐ姿も絵的にかなり際どい。こちらで目覚めてしまった人もいるのだろう……。 海外版では敵キャラクターのマリー(Mary)とエリザ(Eliza)が、レオン(Leon)とロバート(Robert)という全く別の男性キャラクターに差し替えられている。 前作のポイズンやロキシーと同じような事情(*8)。 ニンテンドウパワーでは1997年12月1日に本作も書き換え可能なソフトになったが、現在は同サービスの終了に伴い書き換えは不可能。 Wiiバーチャルコンソールでは今作を飛ばして次作『タフ』が配信されるという妙な出来事が発生した。 よって、本作のバーチャルコンソール配信は1世代またいだWii Uになってからと遅く、上記ニンテンドウパワーのサービス終了から実に7年ぶりとなる。 カプコンの40周年記念サイト「カプコンタウン」内のレトロゲーム配信コンテンツ「レトロゲームズ」で、2024年2月6日の配信タイトルに本作が追加された。 SFCで続編の『ファイナルファイト タフ』が発売された。初代および『ガイ』から変化の少なかった『2』とは対照的に、多くの新要素を盛り込んだ作品となっている。 実は前作においてはマッドギアは『メトロシティを拠点に暗躍する犯罪組織』であり世界的な組織であるという描写は特になかった。 武神流に恨みを持つ烈がロレントやアンドレといった前作のマッドギア残党を取り込んだ設定であり、本作のマッドギアは「日本を拠点に香港とヨーロッパの制圧を目論む新生マッドギア」であり名前こそ同じだが実質別物と言える。 マキは『CAPCOM VS. SNK 2 MILLIONAIRE FIGHTING 2001』や、GBA版『ストリートファイターZERO3 アッパー』、PSPで発売された『ストリートファイターZERO3 ダブルアッパー』にてプレイアブルキャラクターとして参戦を果たしている。 原作からはとても予想のつかない、強気で女扱いされることを嫌う荒っぽい性格をしており、試合を面倒くさがる無気力・無関心な台詞が多い。そのギャップというか本来の性格に驚いたプレイヤーも多いのではないだろうか。 このキャラ付けは中平正彦氏の漫画『さくらがんばる!』での描写が公式に取り入れられた形になっている。 なお『ストZERO』シリーズのガイの師匠は源柳斎ではなく是空という設定になっていたため、源柳斎の娘であるマキの『CAPCOM VS. SNK2』や『ストZERO3』での再登場により設定の齟齬が心配されたが、後に「源柳斎(第37代)は武神流宗家で是空(第38代)の前任者であり、『ZERO』時代のガイとマキは是空に師事していた」というやや強引な後付け設定で辻褄を合わせられることになった。 元暴走族のヘッドで金髪なのを勘違いしたのか、CMでは外国人がマキを演じている。 カルロスは『CAPCOM FIGHTING Jam』のアレックスのEDにて、ハガーのセコンド役として登場した程度。他の2人と比べると、本当にマイナーなキャラクターである…。 実は安田朗氏がデザインを手がけていたらしいのだが、Twitter上でイラストを公開した際に「僕自身もカルロス宮本をデザインしてたことを良く忘れます」というコメントを残している。 『ストリートファイター6』ではワールドツアーモードのCPU専用キャラクターとして再登場。対戦相手としてのみだが、作中でも屈指の最強キャラとしてプレイヤーに立ちはだかることとなった。
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アンチに苦言を示す 信者がうざいこと https //megalodon.jp/2018-0703-2214-05/https //twitter.com 443/kohtalohkohtalo/status/1013802864550936576 https //megalodon.jp/2018-0703-2321-54/https //twitter.com 443/anti_osanzu/status/1014151068039577600 これが問題の記事 捉え方次第でゲイを非難しているように取れる https //megalodon.jp/2018-0703-2317-18/https //news.mynavi.jp 443/article/20161230-a027 amp/?__twitter_impression=true
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ファイナルファイト タフ 【Final Fight 3】 メーカー カプコン 対応機種 SFC.Wii"VC" 発売日 1995年12月22日 ジャンル ベルトスクロールアクションゲーム ファイナルファイトのシリーズ3作目 使用キャラが4人に増えたり、ステージの分岐など新しい要素もある やっぱり今回も、海外版のジャケットが渋すぎる 関連 ファイナルファイト2 前作
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浜田 和幸 ”ウォーターマネー”の作者である浜田さんのアンチエイジングに関する本です。 今世紀は水が最大のビジネスになると思っていましたが、 アンチエイジングもかなり熱い分野ということがわかりました。 老化というのは、避けられないものではなく病気だそうです。 ただまだ何のせいで起こっているのかがわかってはいないといったところが現状みたいです。 まだ試験段階なのですが、ぽつぽつとこの辺が怪しいというのがわかってきているみたいです。 2100年には平均寿命は150歳に到達するらしいです。 ゆくゆくは1000歳まで生きれると書いてありました。 ベンジャミン・フルフォードさんも同じようなことをおっしゃてました。 アンチエイジングはお金がかかるみたいなので、 これからそういうのが社会問題になっていくかもしれません。 お金がなくてもできるアンチエイジングは、”カロリー制限”と”水を飲むこと”だそうです。 人は生まれてきたときには体内の90%が水で出来ているそうですが、 65歳になるとわずか40%しかないそうです。 これにより、肌の潤いがなくなり、シミ・しわが増えるそうです。 だから水を毎日摂取するというのはとても大事だそうです。 アンチエイジングビジネスの10年後、20年後がとても楽しみに思えた1冊でした。 2009.10.14 ★★★★★ 購入する
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ダンボール戦機 ダンボール戦機 ブースト 機種:PSP 作曲者:近藤嶺 発売元:レベルファイブ 発売年:2011 概要 レベルファイブから発売されたプラモクラフトRPG。 ゲーム発売と同時にアニメ、漫画、プラモデルなどのメディアミックスが平行して行われた。 後に廉価版兼追加要素を加えた『ダンボール戦機 ブースト』が発売。 BGMは近藤嶺氏が担当。なおアニメ版のBGMも近藤氏が担当している。 サントラは『ダンボール戦機 LBXバトルサントラ』が発売されているが、未収録曲あり。 収録曲(ダンボール戦機 LBXバトルサントラ収録順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 Little Battler eXperience 近藤嶺 タイトルコール ミソラ商店街 接戦、乱戦 イノベーターとの戦い 形勢逆転 父が託した想い 脅威への勇み イフリート2戦目 秒殺の皇帝 Victory~勝利をこの手に~ 悪ふざけ ダンボール戦機メインテーマ PSP91位 憧れの舞台 アルテミス! バトル、やろうぜ! 激突! 未来への決意を胸に 奇妙な声色 もえーーー! ! Transmission 勝利の律動 企み 崩壊の足音 希望と絶望の狭間で イフリート3戦目 第5回916位第10回989位第12回502位2011年112位掘り出し77位第2回ラストバトル223位PSP32位 友情 Great Future War 前川紘毅 『ダンボール戦機』オープニングテーマ歌:Little Blue boX 2011年136位掘り出し104位 ファイティングポーズ 近藤嶺 『ダンボール戦機ブースト』オープニングテーマ歌:Little Blue boX 会いに行こう! 前川紘毅 『ダンボール戦機ブースト』エンディングテーマ歌:前川紘毅 サウンドトラック ダンボール戦機 LBXバトルサントラ 【PV2】『ダンボール戦機』 【PV】『ダンボール戦機 ブースト』
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フルアンチ ■意味 編成および戦術の1つ。 フルアンチ編成とは拠点攻撃用機体を含めない編成のこと。 フルアンチ戦術とは全機でアンチを実行する戦術のこと。 ≪フルアンチ編成≫ 敵拠点を撃破する手段を放棄するため、敵軍コストを減らす手段は敵MS撃破しかない。 この編成を選択すると、敵軍がタンク編成の場合にはこちらは終始フルアンチ戦術を実行し続けるしか選択肢がなくなる。 (フルアンチという言葉が編成にも戦術にも当てはまるケース) 敵軍も同じくフルアンチ編成の場合はただのMS戦となる。 ≪フルアンチ戦術≫ フルアンチという言葉を使っているが編成に拠点攻撃機体を含めても含めなくてもかまわない。 また、この戦術をいつ何度実施してもかまわない。 例: 両軍タンク編成。お互いに拠点を交換し迎えた終盤、自拠点を守りきれば勝利が確定する状況であるため全機で拠点を守った。→タンク編成で終盤にフルアンチ戦術を実行するケース。 両軍タンク編成。敵よりも早く1stを成功させたので護衛機はアンチチームに加わりタンクも敵タンクを砲撃した。→タンク編成で1st終了後一時的にフルアンチ戦術を実行するケース 両軍タンク編成。開幕から全機で拠点を守った。→タンク編成で開幕フルアンチ戦術を実行するケース。 敵はタンク編成こちらはフルアンチ編成。敵がこちらの拠点を攻撃してきたため開幕から全機で拠点を守った。→フルアンチ編成で終始フルアンチ戦術を実行するケース。(フルアンチ編成でのフルアンチ戦術) なおこちらが拠点攻撃機体を含む編成で開幕フルアンチ戦術を狙っても敵がフルアンチ編成だった場合は立場が逆転する。 この場合は後述の「相手がフルアンチ編成時の対処」を参照。 ■フルアンチ編成でのフルアンチ戦術 ≪実施する状況≫ 積極的に選択する場合もあれば消極的に選択してしまう場合もある。 1戦目の結果明らかに相手が格下であり、敵拠点を撃破せずともMS戦のみで容易にコストリードを奪えそうな場合 1戦目に負けた後、相手の読みを外す奇策として選択する場合。 ブリーフィング時に誰もタンクを出さなかった場合 ≪目的≫ 敵軍はタンク編成だという前提。 自軍は全機MS戦向けの機体とすることによってMS戦用機体数を敵軍よりも1機多くする。 この枚数有利を最大限利用し敵MSを撃破することによってコストリードをつくり最終的な勝利を向かえることが狙い。 拠点を撃破されるとその分のコスト回収が大変であるため、敵タンク撃破が重点目標となる。 さらに敵タンクを撃破する都度、敵タンクの再出撃ポイント(再進軍ルート)を意識し迎え撃ちたい。残った敵前衛とのMS戦だけに夢中にならないこと。 全機でアンチを行うためやることを理解することは容易。 しかし各機の連携、状況判断が重要となるため、特段難易度が低い戦術というわけではない。 ≪編成≫ 敵機(敵タンク)を撃破することを主眼とした編成・武装にしたい。 編成はステージによる。 接近戦が多発するステージであれば格闘型機体を多くしたり、射線を通しやすいステージであれば狙撃型機体を含める、など。 格闘レンジで撃破する格闘型機体、射撃レンジで撃破する射撃型機体、およびそれぞれをフォローする近距離戦型機体、というように各レンジで揃えると対応しやすい場合もある。 ラインの上げ下げ・枚数ずらし・おとり・味方フォロー・いざという時の総攻撃、と移動が非常に重要となるため、極端に足の遅い機体がいると戦術難易度が上がる。 特に序盤はコストリードの奪い合いとなりやすく、また乱戦になる状況も多々あるため、極端にAPの低い機体がいる場合も同様に難易度が上がる。 ≪敵軍を引かせない、敵軍に進軍させる≫ 敵軍が進軍してくるのを全機で迎え撃つことが好ましい流れで、敵拠点に後退した敵全機をこちらが長躯遠征して攻撃するのは好ましくない流れ。 いかにして敵を進軍させるかが重要となる。 敵は近くにある拠点でAPを回復できるが、こちらの拠点は遠いためは難しい。 また、敵機は撃破されても主戦場となる拠点そばに再出撃できるため戦線復帰までの時間ロスが無い。 一方こちらの機体が撃破されるとリスタートポイントから敵拠点までの距離が長く時間的ロスが大きくなる。 そしてこの期間は強みである枚数有利を維持できない状況でありコストリードを作りにくくなるため。 タンクを偽装して進軍する 開幕後、敵砲撃ポイントに向かって全機で進軍するとこちらがフルアンチだとすぐにばれてしまい敵軍は後退してしまう。 このため開幕時に何機かがタンクを偽装してこちらの砲撃ポイントに向かうと敵はフルアンチだと気付かず通常通り進軍してくることがある。 コストリードを作る こちらがコストをリードすると、敵は逆転するためにこちらの拠点を砲撃するかMS戦をするか、いずれにせよラインを上げざるをえない。 特に早いタイミングで敵機を1機撃破できると戦いをよりコントロールしやすくなる。敵アンチが敵護衛に合流する前が最初のチャンス。 強引に双連撃?などで撃破してもいいし、ステージによっては狙撃型機体がいると早期撃破を狙いやすい。 またコストリードを奪われ途中で敵が後退した場合も同様に狙撃型機体がいると敵拠点に攻め込まずとも撃破を撃破しやすい。 ≪全機後退するタイミング≫ 問題なければ終始攻め続けても良いし、タイミングを見て後退してもよい。 ただし後退するのはリードしたコストが拠点コスト分以上になっている場合に限る。 これを計算せずにコストリードしたからといって後退すると、拠点撃破での逆転チャンスを敵に渡すことになる悪いケース。 序盤で後退するなら2拠点分以上、中盤以降で後退するなら1拠点分以上のリードを奪った後にしたい とはいえ序盤で2拠点分のコストリードを作ることは現実的に難しいため、実際は中盤以降に1拠点分以上のリードをつくり後退することが多い。 なお残り時間が短く拠点を撃破されるおそれがない場合は、リードしたコストが1拠点分に満たなくても後退してかまわない。 1拠点分の拠点コストは4vs4で500、5vs5で750、6vs6で900、8vs8で???? ■相手がフルアンチ編成時の対処 こちらがタンク編成、相手がフルアンチ編成のケース。 前述した好ましくない流れのとおり、自拠点付近にこもり残りの時間すべて使ってじっくりとコストリードを作ることが無難な対策。 敵全機をこちらの拠点に迎え入れることで、 敵が撃破された場合は戦線復帰まで時間がかかるが、こちらが撃破されてもすぐに戦線に復帰できる 敵は拠点が遠いためAPを回復しに戻りにくいが、こちらは近くの自拠点ですぐにAPを回復できる この状況を作り出し、これらを最大限に利用してコストリードを作ることが狙い。 こちらはすぐに戦線に復帰できるとは言え、撃破されることは極力避けたい。 勝った場合もポイントが少な目になることが多いが負けるよりは良い。 敵がリスクをおそれ進軍してこない場合など引き分けとなることもある。引き分け狙いも立派な1つの選択。 ≪ステップ1.敵がフルアンチであるとわかった時点で速やかに後退する≫ 開幕後いかに早く敵のフルアンチ編成を見破るかがポイントとなる。 ただし敵も偽装など工夫を凝らすので判断は正確に行いたい。 フルアンチ編成なのにタンク編成に偽装してくるケース 通常通り2手に分かれて進軍してくる→こちらのアンチ機体で目視確認したい。 敵砲撃ポイントに全軍で進軍してくる→同様にこちらのアンチ機体で目視確認したい。こちらは全護衛で最速で敵拠点を撃破しコストリードに先手を打って後退できれば楽な展開にできる。 タンク編成なのにフルアンチ編成に偽装してくるケース こちらの砲撃ポイントに敵全軍で進軍してくる→敵タンクは足の速い機体で障害物に身を隠しながら進撃してくることが多く全体マップでも目視でも確認が難しい。この場合、拠点に後退することは敵の思う壺であるため注意。詳しくはルート被せを参照。 タンクの代わりに拠点攻撃仕様の狙撃型機体や射撃型機体を使う→拠点攻撃仕様かどうかは敵が武器を使用しないとわからないため見分けにくい。後退するにしても敵拠点砲撃をいつでも行える準備をしておきたい。 ≪ステップ2.無事に自拠点に戻りかつ敵が攻め込んできたら、時間をかけてじっくりと進める≫ 進める上でのポイントは、 個人戦果は気にしない。敵機撃破にこだわらない。全員で勝利を目指す。 無理に攻めない。 拠点でのAP回復をフル活用する。 単独行動をとらない、突出しない、全機まとまる。 相手の配置に注意を向ける。 お互いにフォローしあう。特に自衛力の低いタンクやAPが減った味方はフォローしてあげる。 切られている味方を助ける時に複数機でカットしにいかない。カット役以外は他の敵機を牽制する。 敵が枚数有利なのでキツイがあせらない。あせりは禁物。粘る。落ち着く。 理想の流れとしては、 こちらはダメージをもらわず、もらっても拠点で回復する あせらず少しずつでも良いので敵にダメージを与える 中盤を過ぎるころになり敵APがかなり減ってくれば撃破する。 1機撃破すると枚数有利が解除され同数となりプレッシャーが軽減される。 さらにAPの減った敵機を撃破するとこちらの枚数有利となりよりプレッシャーが減る。加えて枚数有利を使って残る敵を各個撃破することもできる。 敵機の配置が、こちらの拠点前に4機、敵のリスターとポイントからこちらの拠点までの間に進軍中の敵が等間隔で2機、といった具合になれば勝利も近い。(マッチング人数6vs6の場合) こちらの拠点前では常に枚数有利となり進軍してきた敵を順次各個撃破することもできるし、落ち着いてAPを回復することもできるからである。 ≪追加で実施できるオプション≫ タイミングを見計らってタンクが敵拠点を砲撃しに行くというオプションがある。 狙いは2つ。 実際に敵拠点を撃破しコストリードに余裕を持たせる、もしくは逆転を狙う。 敵拠点を撃破せず敵機を釣ることによって自拠点前の敵機を減らし、敵枚数有利の解消やこちらの枚数有利を狙う。 ただしこちらのタンクのAPや機動力が十分か、敵軍の編成、敵機の位置、敵機のリスタート具合、護衛をつけるかどうか、護衛に適した機体がそのときに護衛にいける状況か、など多岐に渡って考慮しなければならず判断が難しい。 自信がない場合はこのオプションは選択しない方が無難。